yyudhanto on Desain Teknologi
26 Jun 2022 01:57 - 5 minutes reading

Apa itu Gamification?

Pasti pernah ya mantengin lembur di marketplace hanya demi mendapatkan poin/diskon di jam-jam tertentu? Atau rajin membuka web agar mendapatkan tambahan rupiah?

Dalam marketing, gamification adalah teknik dalam aplikasi dalam bentuk konsep game yang diarahkan dalam strategi pemasaran. Menurut C&EN Media Group, gamification pertama kali muncul tahun 2010.

Sedangkah menurut Wikipedia, Gamification adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan.

Model model games
Gamification bukan termasuk Serious games

Konsep gamification mengacu pada penggunaan elemen-elemen perancangan game pada aplikasi atau sistem yang tidak ada hubungannya dengan game. Misal : tokopedia memberi permainan dihalaman depan, jika ingin mendapat point/bonus.

Berbeda dengan Serious Games, dimana penggunaanya terkadang entertainment atau bermain saja. Aplikasi Serious Games biasanya berupa permainan, namun aplikasi gamification tidak selalu berupa games murni, bahkan bisa disipkan pengetahuan dalam pembelajaran.

Gambar diatas mengilustrasikan perbedaan antara Gamification, Serious Games, Playful Design, dan Toys. Ada 4 kuadran dengan 2 sumbu, antara parts (penggunaan game sebagian saja diaplikasinya) dan whole (seluruh aplikasi adalah game), serta kuadran Gaming (serious) dan Playing (Fun).

Dengan mengerjakan gamification, kita bisa menambah elemen pada situs atau aplikasi dengan hadiah, tantangan, dan lain-lain. Hal ini akan semakin memicu ketertarikan pengguna untuk berlomba dalam permainan tersebut.

Gamification juga telah terbukti meningkatkan engagement, brand loyalty, dan hasil positif lainnya bagi sebuah bisnis. Tentunya (sangat) mempertimbangkan bandwith yang dibutuhkan, dan juga karakter dari para penggunanya atau target usernya.

Gamification adalah sebuah tren dalam dunia marketing yang sedang sangat populer. Lebih dari 70% perusahaan besar di dunia telah meluncurkan paling tidak satu aplikasi dengan gamification pada akhir tahun 2014.

Tentu saja, angka ini terus menanjak setiap tahunnya. Pasalnya, strategi gamification dipercaya mampu meningkatkan engagement hingga 150%.

Salah satu manfaat dari gamification adalah membuat lapisan pertama sales funnel (yakni : attention & interest) menjadi lebih meningkat. Karena ini sangat menarik, gamification cukup berkesan bagi banyak orang dan dapat menimbulkan brand awareness. Dan membuat user lebih lama (retency) memantengin aplikasi layanan kita.

Jika orang-orang sudah mengetahui brand kita dan terus memikirkannya, mereka akan penasaran dan mulai berlangganan atau membeli barang sesuai tujuan kita. Pada akhirnya, konsumen potensial dapat dikonversi menjadi pelanggan tetap lewat gamification. Karena selalu ingin mencoba dan mencoba lagi.

Tahapan Gamifikasi
Metode dalam Pembuatan Gamification

Dalam membuat Gamification, setifaknya ada beberapa step yang harus diperhatikan yakni : (1) Project preparation (2) User/Context Abalysis (3) Ideation (4) Design (5) Implementation (6) Evaluation & Monitoring

Model-model Gamification

Untuk membuat gamification yang sukses bagi situs atau aplikasi, hal yang penting untuk diingat setidaknya adalah 3 elemen utama yang ditawarkan yaitu : poin, badges atau lencana, dan papan peringkat.

(1) Poin. Elemen gamification pertama yang penting adalah poin.

Poin merupakan metode sederhana di mana pengguna akan mendapatkan hadiah atau imbalan ketika telah melakukan sesuatu. Contohnya adalah pemberian poin setiap pembayaran nontunai jika tujuan yang ingin dicapai adalah peningkatan pembayaran dengan nontunai. Hasil poin yang diterima bisa dikumpulkan untuk pembelian maupun klaim hadiah lainnya.

(2) Lencana. Lencana dapat diberikan sebagai bentuk penghargaan sebuah pencapaian tertentu, seperti telah mencapai sebuah level setelah bermain berkali-kali atau melakukan pembelian berulang kali.

(3) Papan peringkat. Selanjutnya, papan peringkat atau leaderboard atau klasemen adalah cara para pengguna dapat melihat posisinya dibanding orang lain berdasarkan skor yang diperoleh. Sehingga ada semangat untuk mengulang dan membuat posisi lebih baik dari sebelumnya.

Hal ini dapat membuat pengguna semakin merasa kompetitif dan terus berusaha berkompetisi dengan pengguna lainnya. Berikut ini contoh Gamefication :

tokopoin tokopedia
Tokopoint di Tokopedia
gopoint gojek
Gopoint di Gojek
Shope tangkap
Shoope Tangkap di Shoope

Gamification dalam Pendidikan

Gamifikasi merupakan penggunaan prinsip-prinsip dan elemen utama pada permainan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran tertentu. Elemen utama dari sebuah permainan yang menjadi bagian dalam gamification untuk pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut. Ada 8 elemen yang bisa dipertimbangkan yakni : (1) Challenge (2) Levels (3) Instant Feedback (4) Scores (5) Badges (6) Leaderboards (7) Competition dan (8) Collaboration.

elemen utama gamifikasi
Elemen-elemen utama dari gamifikasi

Dari segi pembelajaran, desain permainan seperti video interaktif, simulasi bermain peran, blockchain, augmented reality, virtual reality dan mixed reality semakin terkenal dan banyak digunakan. Lagipula, siapa yang tidak tenggelam dalam serunya bermain sebuah game? Ya, alasan itulah mengapa mekanisme permainan diterapkan pada pembelajaran.

Meski demikian, pendekatan bermain sambil belajar ini tidak diterima dengan baik di dunia pembelajaran di korporasi, hal tersebut dikarenakan beberapa alasan berikut:

  • Gamifikasi pada eLearning tidak terlalu membantu proses belajar seseorang
  • Gamifikasi hanya menambah kesenangan saat belajar, tapi tidak benar-benar mendorong performa pebelajar.
  • Gamifikasi hanya menarik bagi kalangan milenial.

Padahal gamifikasi yang dirancang dengan baik untuk training karyawan, mampu membantu korporasi dan pebelajar dengan baik.

permainan gamifikasi
Gamifikasi untuk belajar bekerja

Nilai-nilai yang dapat diambil dari sudut pandang pebelajar yaitu, nilai yang diberikan pada pelatihan berbasis gamifikasi dapat diperkuat kembali oleh umpan balik para pengguna juga.

Gamification dalam Online Shopping

Bagi pelaku e-commerce yang tengah mencari cara untuk membangkitkan ketertarikan customer dan berujung pada pembelian, coba fitur-fitur gamification berikut ini.

(1) Loyalty Points

Loyalty Point merupakan program yang cukup sering ditemui dalam e-commerce. Cara ini turut meningkatkan brand loyalty yang berarti pengunjung kembali ke website Anda setiap hari. Sesungguhnya membuat customer kerap kembali ke website Anda bukanlah perkara mudah. Karena itu, ‘ajaklah’ mereka bermain games, semisal mystery wheel. Customer yang ikut bermain akan penasaran dengan ‘berapa poin yang saya dapatkan kali ini?’ Cara ini menstimulasi customer untuk mengoleksi poin hingga bisa ditukarkan dengan beragam items atau diskon belanja di sejumlah pihak kerja sama.

(2) Leaderboard

Biasanya, Leaderboard muncul di games yang bersifat kompetitif. Cara ini terbilang cukup efektif mengingat sifat dasar manusia yang menyukai kompetisi. Dengan cara ini, Anda bisa mengurutkan jumlah poin yang sudah didapatkan tiap-tiap customer berdasarkan ranking. Anda tak perlu berupaya lebih, insting kompetitif mereka akan otomatis mengejar “ketertinggalan.”

(3) Negotiation

Kapan terakhir kali Anda melakukan nego saat belanja? Biasanya, negosiasi terjadi antara penjual dan pembeli secara langsung. Namun, bagaimana kalau teknik ini pun bisa Anda lakukan secara online? Kini fitur Negotiation sudah diadaptasi oleh e-commerce, di mana fitur “nego harga” hadir agar pembeli bisa menawar item yang akan dibeli, selayaknya negosiasi di toko offline. Ada rasa puas ketika harga barang yang dinego kemudian ‘memenangkan’ perundingan. Suka tidak suka, cara ini akan membuat customer mengingat toko online Anda dan kembali berbelanja.

Semoga bermanfaat 🙂