Tag : games

Pasti pernah ya mantengin lembur di marketplace hanya demi mendapatkan poin/diskon di jam-jam tertentu? Atau rajin membuka web agar mendapatkan tambahan rupiah?

Dalam marketing, gamification adalah teknik dalam aplikasi dalam bentuk konsep game yang diarahkan dalam strategi pemasaran. Menurut C&EN Media Group, gamification pertama kali muncul tahun 2010.

Sedangkah menurut Wikipedia, Gamification adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan.

(more…) | 2 year ago / Desain Teknologi

Siapa yang tidak kenal Games? Permainan-permainan yang berbasis digital, pada umumnya orang pasti akan suka tanpa memandang umur, profesi bahkan dimanapun dia berada. Games tidak hanya sekedar menghibur atau refresing, saat ini muncul istilah baru ESport. Esport adalah sebuah games yang berorientasi kepada olahraga, kecerdasan, konsentrasi dan respon yang tepat dalam sebuah kompetisi.

(more…) | 3 year ago / Pendidikan Teknologi

Cryptocurrency atau uang kripto adalah mata uang yang tengah populer dalam beberapa tahun terakhir. Di dunia, ada banyak jenis uang kripto yang beredar. Dari namanya, cryptocurrency berasal dari dua kata yakni cryptography yang berarti kode rahasia dan currency yang artinya mata uang. Dengan kata lain, uang kripto adalah mata uang virtual yang dilindungi kode rahasia. Sederhananya, uang kripto adalah mata uang yang memiliki andi-sandi rahasia yang cukup rumit berfungsi melindungi dan menjaga keamanan mata uang digital ini.

(more…) | 3 year ago / Bisnis
Yiyu Cai, Wouter van Joolingen, Zachary Walker

This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. Based partially on work presented at the 3rd Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG) held in Zhuhai, China as part of the 2016 ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry (VRACI 2016), it includes a selection of the best papers from both. The book is divided into three major domains of education applications that use simulation and serious games: science, technology, engineering and mathematics (STEM) education; special needs education; and humanity and social science education. A valuable resource for researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

Year: 2019
Edition: 1st ed.
Publisher: Springer Singapore
Language: english
Pages:130
ISBN 13: 978-981-13-2844-2
Series: Gaming Media and Social Effects
| 4 year ago /

Game merupakan media hiburan yang dapat digunakan oleh setiap kalangan dan dapat digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh. Game juga memiliki manfaat lain seperti pengembangan otak, melatih pemecahan masalah, meningkatan konsentrasi, melatih kecepatan, dan lainnya. (more…)

| 6 year ago / Teknologi