Saturday, 12 Oct 2024
Home
Search
Menu
Share
More
yyudhanto on Desain
26 Oct 2023 08:17 - 4 minutes reading

15 Prinsip Interaksi Manusia dalam UI/UX

Ada 15 prinsip berbeda yang digunakan peneliti HCI (Human Computer Interaction) atau dikenal juga dengan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) untuk mengevaluasi sebuah antarmuka. Prinsip-prinsip ini dikembangkan oleh Don Norman, Jakob Nielsen, Larry Constantine dan Lucy Lockwood. Apasajakah itu?

(1) Discoverability — Fungsi antarmuka yang relevan harus dibuat terlihat, alih-alih mengharuskan pengguna membacanya di dokumentasi. Ada ketegangan alami antara kemudahan untuk ditemukan dan kesederhanaan.

(2) Kesederhanaan (Simplicity) — Antarmuka mudah dipahami dan digunakan, terlepas dari pengalaman, pengetahuan, atau tingkat konsentrasi pengguna. Antarmuka tidak dipenuhi dengan informasi yang tidak perlu yang mengganggu penyelesaian tugas utama.

(3) Keterjangkauan (Affordances) — Antarmuka yang “memberi petunjuk” cara penggunaannya. Persepsi keterjangkauan antarmuka mungkin bertentangan dengan keterjangkauan sebenarnya (misalnya pintu dengan pegangan sepertinya harus ditarik, padahal sebenarnya pintu itu perlu didorong). Anda dapat menambahkan penanda ke antarmuka untuk membantu persepsi keterjangkauan sesuai dengan keterjangkauan sebenarnya (misalnya, label di sebelah pegangan pintu yang bertuliskan “dorong”).

(4) Pemetaan (Mapping) — Digunakan di HCI untuk menggambarkan hubungan antara antarmuka dan padanannya di dunia nyata. Antarmuka harus berbicara dalam bahasa pengguna yang menggunakannya, lebih mengutamakan bahasa dalam istilah mereka dibandingkan bahasa berorientasi sistem. misalnya kami menggunakan potong, salin, tempel, bukan duplikat, karena ini lebih sesuai dengan istilah dan tindakan yang sudah diketahui pengguna.

(5) Perceptibility (Perceptibility) — Kemampuan pengguna untuk memahami keadaan sistem. Apakah mereka semakin dekat atau semakin jauh dari pencapaian tujuan mereka? Hal ini sangat penting dalam sistem digital, sehingga pengguna tidak merasa tidak berdaya ketika mencoba menyelesaikan tugas mereka.

(6) Konsistensi (Consistency) — Rancang antarmuka menggunakan komponen familiar yang berperilaku sama, sehingga pengguna tidak perlu mempelajari kembali antarmuka Anda dari awal. Konsistensi umumnya merupakan pilihan terbaik, kecuali jika alternatif desain memberikan peningkatan kegunaan sebesar 10x.

(7) Fleksibilitas (Flexibility) — Sebuah antarmuka harus mengakomodasi berbagai macam pengguna dengan berbagai tingkat keahlian. Izinkan pengguna menggunakan antarmuka Anda dengan cara yang sesuai dengan alur kerja standar mereka: mis. beberapa pengguna lebih nyaman menyalin dan menempel menggunakan perintah menu klik kanan daripada pintasan keyboard. Keduanya menyelesaikan tugas yang sama, namun cocok dengan alur kerja pengguna yang berbeda.

(8) Ekuitas (Equity) — Antarmuka dapat digunakan oleh pengguna dengan beragam kemampuan (aksesibilitas).

(9) Kemudahan (Ease) — Desainnya dapat digunakan dengan sedikit kelelahan. (10) Kenyamanan (Comfort) – Pengguna dengan berbagai ukuran fisik, postur, mobilitas, dapat menggunakan antarmuka tanpa ketegangan.

11. Struktur (Structure) — Antarmuka pengguna harus dirancang sedemikian rupa sehingga terorganisir dan masuk akal bagi pengguna akhir. misalnya Tata letak informasi pada suatu halaman sering kali dibuat sesuai dengan standar yang diadopsi dari industri surat kabar.

12. Batasan (Constraints) — Mencegah pengguna melakukan kesalahan dengan membatasi kemungkinan perilaku mereka. Alur pengaturan ulang kata sandi dengan validasi sisi klien adalah contoh bagusnya: alur ini mencegah tombol kirim tersedia hingga pengguna berhasil memenuhi persyaratan kata sandi.

13. Toleransi (Tolerance) — Antarmuka pengguna harus dirancang sedemikian rupa sehingga kesalahan yang pasti terjadi tidak menyebabkan terlalu banyak kemunduran bagi pengguna dalam menyelesaikan tugas utamanya. Mendukung fungsi standar seperti undo dan redo memberikan rasa aman kepada pengguna saat menggunakan antarmuka, dan membuat mereka lebih cenderung terlibat dan menjelajah.

14. Umpan Balik (Feedback) — Pengguna harus menerima umpan balik yang jelas dan langsung sebagai respons terhadap kesalahan yang dihasilkan oleh pengoperasian antarmuka. Seringkali, masukan yang tidak jelas atau membingungkan lebih buruk daripada tidak ada masukan sama sekali, karena dapat mengganggu, menyesatkan, dan menimbulkan kecemasan bagi pengguna.

15. Dokumentasi (Documentation) — Beberapa dokumentasi mungkin tidak bisa dihindari. Dokumentasi ini harus dibuat berdasarkan kasus penggunaan untuk tugas-tugas yang ingin diselesaikan pengguna dengan sistem Anda, alih-alih menjelaskan setiap kemungkinan fungsi sistem di luar konteks.

Namun ada pelajaran kecil dan penting yang bisa dipetik dari masing-masingnya. Beberapa hal yang paling penting adalah:

1) Consistency trumps originality : Konsistensi mengalahkan orisinalitas – pengguna lebih memilih sistem yang terasa serupa dengan apa yang sudah mereka ketahui

2) Persepsi (Perceptibility) keadaan sistem merupakan aspek yang sering diabaikan namun sangat penting dalam desain sistem

3) Constrain : Membatasi pengguna untuk melakukan tindakan buruk sejak awal

4) Simplicity – Kesederhanaan sering kali bertentangan dengan kemudahan untuk ditemukan: antarmuka yang padat tidak baik, namun tindakan dan informasi penting tidak boleh dikuburkan.

yudho yudhanto uns solo
yudho yudhanto kompas com
yudho yudhanto dirjen vokasi
yudho yudhantookezone
yudho yudhanto inews
yudho yudhanto tribunews

Quote-Ku

When the wind of change blows, some build walls, while others build windmills.
Chinese Proverb

_____

Download

Source Script Buku Laravel

Source Script Buku Laravel

37.57 MB 773 Downloads