Semua Yang DIINGAT Akan Hilang – Yang DITULIS Akan Abadi

Delapan (8) Golden Rules untuk UI/UX

in Desain/Teknologi by

Bagi yang pernah kuliah Interaksi Manusia (IMK) atau Komputer atau Human Computer Interaction (HCI), pasti sudah sering mendengar 8 Golden Rules dalam perancangan antar muka suatu aplikasi. 8 Golden Rules adalah panduan dalam membuat suatu rancangan antarmuka untuk suatu aplikasi yang diusulkan oleh Ben Shneiderman melalui bukunya“ Designing the User Interface”.

Buku Designing the User Interface

Saat ini, dengan mulai banyak berkembangnya aplikasi berbasis mobile, beberapa pendapat menyatakan bahwa 8 Golden Rules sudah mulai ketinggalan dan tidak dapat diaplikasikan lagi, terutama pada aplikasi berbasis mobile. Memang Ben Shneiderman sendiri membuat 8 Golden Rules untuk perancangan aplikasi berbasis Web pada desktop device, dimana saat itu belum ada mobile device. Ada juga yang berpendapat bahwa aplikasi berbasis mobile, lebih perlu untuk menggunakan aturan UX dibanding 8 Golden Rules.

Ben Shneiderman — giCentre
Ben Shneiderman

Ben Shneiderman, seorang ahli interaksi manusia dan desain antarmuka, dikenal karena kontribusinya yang berharga dalam bidang tersebut. Ia mengembangkan “Delapan Aturan Emas” (Eight Golden Rules) sebagai panduan desain antarmuka yang membantu menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih baik. Aturan-aturan ini mempertimbangkan prinsip-prinsip usabilitas dan kesederhanaan, serta membantu menciptakan antarmuka yang efektif, intuitif, dan mudah digunakan. Dalam panduan ini, saya akan menjelaskan setiap aturan emas tersebut.

  1. Mengurangi Beban Ingatan (Strive for Consistency): Aturan pertama adalah mengurangi beban ingatan pengguna dengan mengadopsi konsistensi dalam desain antarmuka. Ini berarti menggunakan tata letak, ikon, terminologi, dan interaksi yang konsisten di seluruh sistem. Konsistensi memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengenali pola dan mengaplikasikan pengetahuan sebelumnya pada pengalaman baru, mengurangi upaya ingatan yang diperlukan untuk beradaptasi dengan antarmuka yang berbeda.
  2. Memungkinkan Pengguna Mengendalikan Aksi (Enable User Control): Aturan kedua adalah memberikan pengguna kontrol atas aksi mereka. Pengguna harus merasa bahwa mereka memiliki kendali atas sistem dan dapat mengubah atau membatalkan tindakan mereka. Ini dapat dicapai dengan menyediakan tombol batal, opsi pengaturan, dan konfirmasi sebelum melakukan tindakan yang tidak dapat diubah. Memberikan pengguna kendali mengurangi kecemasan dan meningkatkan kepercayaan mereka terhadap antarmuka.
  3. Memberikan Umpan Balik yang Memadai (Offer Informative Feedback): Aturan ketiga adalah memberikan umpan balik yang informatif kepada pengguna. Setiap tindakan yang dilakukan pengguna harus direspons oleh sistem dengan cepat dan jelas. Pesan kesalahan harus menjelaskan masalah dengan jelas dan memberikan saran untuk perbaikan. Umpan balik yang tepat waktu dan informatif membantu pengguna memahami konsekuensi tindakan mereka dan memandu mereka dalam menggunakan antarmuka dengan benar.
  4. Mempertahankan Kesederhanaan (Design Dialogs to Yield Closure): Aturan keempat adalah mempertahankan kesederhanaan dalam desain antarmuka. Antarmuka harus didesain untuk memberikan penutupan yang jelas dalam setiap tindakan pengguna. Pengguna harus memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang sedang terjadi, apa yang diharapkan dari mereka, dan apa yang telah dicapai setelah setiap tindakan. Kesederhanaan dalam desain meminimalkan ambiguitas dan meningkatkan kejelasan antarmuka.
  5. Menyediakan Navigasi yang Efisien (Strive for Efficient Navigation): Aturan kelima adalah menyediakan navigasi yang efisien. Pengguna harus dengan mudah menemukan informasi yang mereka butuhkan dan berpindah antara bagian-bagian yang berbeda dalam antarmuka. Desain navigasi yang efisien melibatkan penggunaan tata letak yang terstruktur, tautan yang jelasdan konsisten, serta pengorganisasian konten yang logis. Ini membantu pengguna menjelajahi antarmuka dengan mudah dan menemukan apa yang mereka cari dengan cepat.
  6. Menghindari Kesalahan Pengguna (Prevent Errors): Aturan keenam adalah menghindari kesalahan pengguna sebisa mungkin. Desain antarmuka harus meminimalkan kemungkinan kesalahan dan memberikan perlindungan untuk mencegah kesalahan yang tidak dapat dihindari. Ini dapat mencakup konfirmasi sebelum tindakan yang dapat menyebabkan konsekuensi permanen, validasi data input, dan desain yang mengurangi kesalahan pengetikan atau pemilihan yang tidak disengaja.
  7. Menyediakan Bantuan dan Dokumentasi (Help and Documentation): Aturan ketujuh adalah menyediakan bantuan dan dokumentasi yang diperlukan. Meskipun tujuan utama adalah menciptakan antarmuka yang intuitif, tetap penting untuk menyediakan bantuan dan dokumentasi yang dapat diakses pengguna ketika diperlukan. Ini dapat berupa panduan pengguna, tooltip, penjelasan kontekstual, atau bantuan online. Bantuan yang mudah diakses membantu pengguna dalam mengatasi hambatan dan memahami bagaimana menggunakan antarmuka dengan benar.
  8. Mendesain Estetika yang Menarik (Strive for Aesthetic and Minimalist Design): Aturan kedelapan adalah mendesain antarmuka yang estetis dan minimalis. Antarmuka yang menarik secara visual dapat meningkatkan kesenangan dan kepuasan pengguna. Desain yang minimalis menghilangkan elemen yang tidak perlu dan memfokuskan pada hal-hal penting. Penggunaan warna, tipografi, dan tata letak yang baik memberikan kesan visual yang baik dan membantu pengguna fokus pada konten yang relevan.

Melalui penerapan Delapan Aturan Emas Ben Shneiderman, desainer antarmuka dapat menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik, mengurangi frustrasi pengguna, dan meningkatkan efisiensi dan kegunaan antarmuka. Aturan-aturan ini menggarisbawahi pentingnya konsistensi, kontrol pengguna, umpan balik yang informatif, kesederhanaan, navigasi yang efisien, pencegahan kesalahan, bantuan dan dokumentasi yang diperlukan, serta desain yang estetis dan minimalis.

"Helping others is the secret sauce to a happy life." Contact : 0858-7903-7920 | 0818-43-82-89 eMail : yuda@mipa.uns.ac.id

Leave a Reply

Your email address will not be published.

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Latest from Desain

memahami design thinking

Memahami Design Thinking

Design thinking adalah metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu
Go to Top