Tag : vr

Aplikasi PeriXa Batin dikembangkan untuk membantu mengelola stres, depresi, dan kecemasan, terutama pada anak muda. Inovasi ini akan memungkinkan terapi dengan pendekatan yang imersif dan disesuaikan dengan kondisi pengguna. Angka kejadian anak muda yang stres, depresi, dan kecemasan cukup tinggi. Data Survei Kesehatan Indonesia 2023 menunjukkan, prevalensi depresi paling tinggi pada penduduk berusia di atas 15 tahun di Indonesia ditemukan pada kelompok usia 15-24 tahun, yakni sebesar 2 persen.

(more…) | 4 month ago / Kesehatan Teknologi

Teknologi realitas virtual dapat membantu memacu ingatan dan membuat gembira warga lansia. Teknologi itu membantu kalangan lansia untuk kembali bersosialisasi dan menjadi lebih sejahtera. Perkembangan teknologi, termasuk teknologi realitas virtual, membantu warga lanjut usia “hidup lagi”. Dengan bantuan teknologi itu, mereka dapat menikmati pengalaman hidup dan petualangan yang terasa nyata.

(more…) | 9 month ago / Pendidikan Teknologi

Penjelajahan manusia ke alam metaverse alias dunia lain berbasis teknologi virtual mengalami kemajuan yang pesat. Beberapa bulan lalu setelah sejumlah perusahaan mengumumkan akan mengembangkan dunia lain itu, kini mereka berlomba mencari tenaga kerja untuk mengembangkan teknologi tersebut.

Mereka juga berinvestasi besar-besaran di alam baru itu. Sejumlah lembaga pendanaan dibentuk. Awal pekan ini Facebook telah mengumumkan akan merekrut 10.000 tenaga baru di Eropa untuk mengembangkan dunia lain berbasis teknologi digital atau metaverse. Gegap gempita metaverse juga muncul di Indonesia. Ada yang menyebut Indonesia berpeluang memulai pengembangan metaverse pada 3-4 tahun ke depan. Presiden Joko Widodo juga pernah menyebut metaverse bisa digunakan untuk sarana dakwah dan pengajian virtual.

(more…) | 2 year ago / Teknologi

Multimedia adalah kata magic yang membuat teknologi yang terlihat rumit dan sulit menjadi menarik, lebih mudah bahkan membuat ketagihan karena kenyamanan. Saat ini kita sudah sampai di teknologi multimedia Imersif, sebuah cara untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital. Nah, buku ini hadir untuk para pemula yang ingin mengetahui seluk beluk teknologi Imersif, lebih khusus kepada VR (Virtual Reality).

(more…) | 2 year ago / Buku
Yiyu Cai, Wouter van Joolingen, Zachary Walker

This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. Based partially on work presented at the 3rd Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG) held in Zhuhai, China as part of the 2016 ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry (VRACI 2016), it includes a selection of the best papers from both. The book is divided into three major domains of education applications that use simulation and serious games: science, technology, engineering and mathematics (STEM) education; special needs education; and humanity and social science education. A valuable resource for researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

Year: 2019
Edition: 1st ed.
Publisher: Springer Singapore
Language: english
Pages:130
ISBN 13: 978-981-13-2844-2
Series: Gaming Media and Social Effects
| 4 year ago /

Data terbaru yang dirilis Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) pada Desember 2018 mencatat saat ini ada 3,9 miliar orang atau lebih dari setengah populasi dunia telah menggunakan internet. Angka ini untuk pertama kalinya melebihi setengah populasi dunia. Komisi Telekomunikasi Internasional (International Telecommunication Union/ ITU) memprediksi hingga akhir 2018 pengguna internet mencapai 51,2 persen di seluruh dunia. Sedangkan untuk Indonesi, bagaimana perkemabngan datanya? (more…)

| 5 year ago / Teknologi